APLIKASI PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS AUGMENTED REALITY
Abstract
Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan objek maya dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) ke dalam lingkungan nyata, dan memproyeksikan objek tersebut secara real-time. Berbeda dengan virtual reality yang menggantikan lingkungan nyata, Augmented Reality hanya menambah model visual ke dalam dunia nyata secara langsung. Penelitian ini menggunakan metode MDLC dan mengikuti langkah-langkah penelitian. Aplikasi ini akan dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi Augmented Reality sebagai alternatif media pembelajaran dan pengenalan hewan untuk anak-anak berkebutuhan khusus dengan tampilan yang lebih inovatif dan interaktif.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
A. A. Pranata, E. Harli, and K. Ismanti, “Perancangan Sistem Pengenalan Hewan Berbasis Augmented Reality Pada Android,” JRKT (Jurnal Rekayasa Komputasi Ter., vol. 1, no. 03, pp. 170–176, 2021, doi: 10.30998/jrkt.v1i03.5836.
F. Y. Al Irsyadi, Supriyadi, and Y. I. Kurniawan, “Interactive educational animal identification game for primary schoolchildren with intellectual disability,” Int. J. Adv. Trends Comput. Sci. Eng., vol. 8, no. 6, pp. 3058–3064, 2019, doi: 10.30534/ijatcse/2019/64862019.
F. Yasin et al., “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Game Edukasi Bagi,” J. SIMETRIS, vol. 8, no. 1, pp. 91–98, 2017.
M. R. Zuliansyah, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Hewan Langka Di Lindungi Di Indonesia,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat …, vol. 2, no. 1, pp. 1–14, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/543.
D. R. Miftakhi and M. Hendrik, “Implementasi Model Pembelajaran Dinamika Kelompok dalam Meningkatkan Motivasi Berprestasi Bidang Non Akademik Anak Berkebutuhan Khusus di SLB YPAC Pangkalpinang,” J. Pendidik. Kebutuhan Khusus, vol. 3, no. 2, pp. 1–5, 2019.
B. S. B. Dwi Julianingsih, Asrul Huda, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Komunikasi Anak Autis Berbasis Augmented Reality,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 6, no. 8.5.2017, pp. 2003–2005, 2022.
E. D. Fransiska, T. M. Akhriza, S. Informasi, T. Informatika, and M. Informatika, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Informatif Dan Interaktif Untuk Pengenalan Hewan,” Semin. Nas. Sist. Inf., no. September, pp. 636–645, 2017.
B. A. Nugraha, “Penerapan Augmented Reality pada Pengenalan Hewan Nokturnal,” Gener. J., vol. 3, no. 2, p. 19, 2019, doi: 10.29407/gj.v3i2.13092.
L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.
S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala,” Krea-TIF, vol. 8, no. 1, p. 8, 2020, doi: 10.32832/kreatif.v8i1.3369.
M. M. Mongilala, V. Tulenan, and B. A. Sugiarso, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa Sulawesi Utara Menggunakan Augmented Reality,” J. Tek. Inform., vol. 14, no. 4, pp. 465–474, 2019.
V. R. Palilingan, APLIKASI AUGMENTED REALITY EDUKASI WILD ANIMALS BERBASIS MOBILE UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK, 2019th ed. Tondano: Unimja Press, 2019.
A. Syahputra, S. Andryana, and A. Gunaryati, “Aplikasi Augmented Reality (AR) dengan Metode Marker Based sebagai Media Pengenalan Hewan Darat pada Anak Usia Dini menggunakan Algoritma Fast Corner Detection (FCD),” J. JTIK (Jurnal Teknol. Inf. dan Komunikasi), vol. 4, no. 2, p. 56, 2020, doi: 10.35870/jtik.v5i1.164.
Taofik Muhammad and Nurfitriani Meiliana, “Rancang Bangun Media PembelajaraTaofik Muhammad, & Nurfitriani Meiliana. (2019). Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dan Location Based Service. INFOTECH Journal, 5(1), 1–7. http,” INFOTECH J., vol. 5, no. 1, pp. 1–7, 2019, [Online]. Available: https://www.jurnal.unma.ac.id/index.php/infotech/article/view/1125.
E. S. Susanto, F. Hamdani, F. Nuryansah, and N. Oper, “Pengembangan Aplikasi Smart-Book Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Anak Berbasis Ar (Augmented Reality),” J. Mnemon., vol. 5, no. 1, pp. 64–71, 2022, doi: 10.36040/mnemonic.v5i1.4438.
DOI: https://doi.org/10.30873/ji.v23i2.3664
Jurnal Informatika is abstracting and indexing in the following databases:
JURNAL INFORMATIKA
Dikelola Oleh: Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM)
Diterbitkan Oleh: Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya
Alamat: Jl. Z.A. Pagar Alam No. 93 Gedong Meneng, Bandar Lampung Lampung
Website: jurnal.darmajaya.ac.id
Email: lp4mjurin@gmail.com
Jurnal Informatika is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.